其实从一代就开始沿用的风格为何我要说二代的原因也在这里,因为对比一代,反而是二代将这种手法发挥到了极致 。一代游戏虽然也可以称为神作,但毕竟是系列首作,所以可以看得出为了迎合市场还是做了些收敛 。
说不清道不明的"浪漫主义设计"这里的浪漫说的可不是爱情的那个,在其他文学角度上来说是有些关系的,但对于咱们今天说的这款游戏来说 。"浪漫主义"更多的是从主观世界的内心出发,并且客观的反应现实,这更多的是一种思潮的感觉 。
也就是说,游戏的 *** 人更多的是主观的去设计游戏的整体,其实他想要玩家在游玩的过程中看到他想真正表达的东西 。
这些从一些彩蛋的设计来看就很好表达,比如:各位还记不记的在避难所游荡的"迈克尔",他跟你们一样是一个密藏猎人,在现实世界因为癌症去世,年仅22岁 。游戏的设计师把他以一个彩蛋的形式让他活在了游戏的世界,让细心地玩家去发现他 。
这......难道不"浪漫"吗?
诸如此类的设计手法还有很多,对于游戏内的彩蛋要是都单拎出来讲一讲估计这文章写不完了,但开发商就是精心又刻意的放入了这个彩蛋,让玩家们的心态从而发生改变 。让游戏变成了真正的"游戏艺术",整个的过程也从无脑"突突突"变成了细心的探索,甚至是我这样的一周目从来都是瞎玩的人也能静下心来,发掘这个世界更有趣的地方 。
"癫狂朋克"的展现让游戏世界深入骨髓也许有的朋友认为,《无主之地》系列是蒸汽朋克,也有认为它是硬核朋克 。但
然后再去从设计风格去看,游戏武器的设计无疑不给我一种夸张的感觉,不管是近战武器、枪械、还是手榴弹 。跟咱们现实世界接近的风格就应该是"硬核朋克"了,极度张扬的改装感与机械感存在于地方 。
机器人的设计在这点上也可以看出 *** 组的"放飞自我",不合理的结构与比例的失调随处可见 。但就是这种"反合理性",在长时间的接触后会变为"视觉合理" 。游戏体验之时也会让玩家觉得某个东西很帅的赶脚 。
"癫狂感"的设计渗透了游戏世界的每一个角落,当然...也渗透了每一个热爱这款游戏玩家的骨髓里 。
总结单纯从三个方面出发去评测一款游戏真的是有些太片面了,甚至是只从视觉以及艺术鉴赏类层面出发的话,那就更片面了 。我在文章的构思阶段也想过加入一下对于游戏原声、职业设计的想法,可由于《无主之地2》的近朋克风格理念差异比较大,仿佛 *** 组在 *** 的时候就是一个模糊的界限,多种元素交杂融入到一起,让人分辨起来极其困难,再从此角度切入探讨就更为困难了 。
其实这也刚好点了我的题,就是这样一款浪漫与样式主义融合在一起的游戏才会被粉丝们奉为神作 。它其中的浪漫主义说不清道不明的融入到了游戏中,它的样式主义又明目张胆的摆在面前任你揣摩 。夸张、暴力、粗犷无疑是这游戏的第一印象,可到了游戏后期,反思、探索、发掘又成了核心要素 。
近代一些现实主义的设计师也习惯于采用这种手法创造,一些游戏也应运而生,比如《底特律:变人》,虽是比较写实的画面感,但极度现实的揣摩融入其中,游戏主体的灰蓝冷色调带来的空洞感,让玩家有更多的时间去反思,压抑心情却在某一刻爆发出来 。这跟《无主之地》的先爆 *** 绪,一路"砍砍砍 打打打",随后反思是不是有异曲同工之妙呢?
好了!点到为止~那么本期的艺术生系列就到这里了,希望各位读者在看完后也能思考一波,也算是给
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