只是这样做收到的反馈是有一些争议的 。
参加测试的以老玩家居多 , 因此在TapTap等玩家社区的评论中 , 不乏一些质疑的声音 。比如有玩家对加入野外设定、一键式的打怪和交接任务比较抵触 , 觉得这样有快餐化的倾向;在感受到闪避、超级盔甲这些设定的改动之后 , 也有玩家表示不解 , 觉得弱化了动作元素的《龙之谷》很陌生 。尽管大世界的设定下有很多新的细节玩法 , 但似乎和他们的期待不太相符 。
《龙之谷2》为什么会做出这些改变?从一个成功IP的角度来看 , 《龙之谷》端游发展了近10年 , 手游也稳定运营了两年多 。但这个系列 , 不太可能永远都一成不变 。
一个近10年历史的经典IP要继续发展 , 势必要引入一些新的机制、新的元素 , 让IP呈现出更多的可能性 。也需要试着让游戏触达原作核心玩家之外的用户 , 扩展受众群体 , 从而保持更长的生命周期 。
不过这是不是意味着要很大程度地走向MMO定位 , 玩法、设定上对新老玩家的偏好又怎样把控 , 或许还有讨论的空间 。也是这个IP需要做出的抉择 。
TapTap等社区的玩家评论下 , 能看到官方一直在很高频地回复玩家评论、收集反馈信息 。比较有意思的一点在于 , 面对很多玩家或好或差的长评 , 官方回复时都会列出12345 , 来做一个要点总结 。这在常规MMO的官方回复里不太多见 , 也是一个积极的信号 。
《龙之谷2》刚刚开始测试 , 应该还会有不少调整 , 也有足够的时间找到一个满足新老玩家的平衡点 。随着RPG品类玩法演化 , 玩家的需求分层也会更明显 , 转型过程中怎样尽力去满足更多用户 , 这也会是每个经典IP都要面临的挑战 。
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