除技能加点外,角色培养的另一个大块,便是晶魄 。晶魄的搭配不同于技能加点,是可逆的操作,但晶魄的搭配更加考验玩家对于角色定位的理解以及资源分配的能力 。不同的晶魄有着不同的属性加成,也有着晶魄槽的占用面积,玩家必须考虑合理地将每一块晶魄安装到晶魄槽中,以寻求利益最大化 。更加关键且有趣的是,部分晶魄之间会产生连锁效果,当某位角色同时装备要求的多个晶魄时,便会获得更好的效果,如何合理搭配晶魄,是游戏中绝对值得钻研的事 。

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对于角色培养方面,主角的外表往往会给玩家造成一些误区,正所谓人不可貌相,在研究清楚角色的属性之前,谁能够想到,手持双手巨剑的严朔的战斗定位竟是刺客,而看起来呆萌的小正太计蒙却是个肉盾 。巨大的反差有时会让人一时间难以回过神来,进而导致整体从加点到战斗全部出现失误,不得不说虽然这是一个坑,但却是非常有趣的事情 。
战斗系统难当大任 节奏略显杂乱
战斗,是一款角色扮演游戏必不可少的元素 。而在本作中,战斗部分却似乎并不尽如人意 。它采用了半回合半即时的战斗模式,这虽然是一个不太常出现的词汇,其实这却是一个较为常见和现代化的回合制子分支 。
游戏中不会等待某位角色的行动,转而采用按时间获取行动点数,不同的技能需要的行动点数不尽相同,玩家可以随时切换角色并消耗行动点数让他们进行攻击、治疗等动作,这也让战斗除了传统的生命、法力等资源,又多出一种与众不同的新资源:行动点数 。
这样的战斗模式算不得新颖,但整体上总会给玩家一种非常快节奏的回合制战斗体验,更加考验玩家对于技能使用的实机掌控以及对局面的迅速分析能力 。
但是,就是这样一种本应展现出极为激烈战斗场面的设计,却因为一个小小的细节让整个游戏体验全面崩塌——角色在接收命令过后不会直接行动,而是会等待对手行动完毕之后再进行自己的动作,而由于攻击动画时间较长,给人的感觉只是角色们在周期性的进行攻击,以半回合制的策略性限制带来了纯回合制的视觉体验 。好在角色自动战斗的模式大大降低了上述战斗系统给玩家带来的困扰,玩家可以操控一至两位角色,其余角色采用自动化操作,让玩家更为灵活地进行战斗 。

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看得出来,在战斗部分的游戏体验不够优秀,但好在优秀的角色培养系统能够在战斗中体现其成果,同时自动战斗也能让玩家更加专注于去体验角色培养部分,虽然一眼看去可能缺点不少,但是细细品味过后也能够发现 *** 组的良苦用心,所谓的创新尝试,正在国产游戏理念中深根发芽 。
总评
对于系列老粉丝来说,《幻想三国志5》轻快的节奏、Q萌的画风以及虚实参半的三国桥段,完美继承前作的精髓是不折不扣的经典再现之作 。但对于路人玩家来说,《幻想三国志5》的战斗系统可能会让人不太适应,但这并不妨碍玩家去感受本作天马行空的故事 。或许《幻想三国志5》并不是一款能够跟得上时代的续作,但对于系列粉丝来说,它的确做到了让《幻想三国志》再度觉醒,并让该系列重新走入玩家们的视线 。
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