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当然,养成的前提是通过探索获得这些武器、技能

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虽然大部分养成还是属性上的暴力式升级,但剩下那部分已经足够引发质变
不过除了这些带来直观的性能升级之外,本作的养成系统留给人更多的印象是杂乱无章 。武器、技能、计划、载具四者各自均有着两到三层UI分页,既不直观也缺乏引导,初上手很多人甚至不会发现同样一种东西居然有两部分可以分别升级 。
仔细看,这里头有两层可升级要素
加之这四者之间升级所需的资源各有不同,废铁、武器核心、纳米植入体等等资源收集起来让人烦躁,再搭配雪崩那个大而无当的开放世界,最终形成了一套烦躁而无趣的连环 。
曾经的废土开拓者,如今的朋克宝藏猎人
《狂怒2》的故事延续自前作的30年后 。第一代方舟幸存者在结束“管理局之战”后开始重建废土,在度过30年相对平稳的生活后,初代大BOSS克洛斯将军携新一代管理局卷土重来,作为第二代方舟遗民的主角担起了这一次反抗的大任 。
这尴尬的登场演出,学谁呢
虽然《狂怒》初代在讲故事方面与游戏其他部分一样做的并不高明,但至少故事整体结构完整 。不仅行文对白合情合理,起承转合间也将故事说得顺畅,让游戏守住了基本盘 。然而《狂怒2》在讲故事上却落了沙盒叙事的下下乘 。在简单粗暴的团灭式开场后,玩家被直接丢到废土上去找寻三位前作的主要角色,并透过帮助他们来解锁上代人留下的匕首计划,从而彻底消灭克洛斯将军 。
好好好,你有更重要的事,玩家来当工具人就对了
游戏的整个主线并不长,在完成三位NPC交待的任务后,玩家需要长时间在废土上穿梭,消灭一个又一个的据点从而提升对应NPC的计划,直至主线继续进行 。可想而知,这一过程也是多么的无趣 。加上期间言之有物的对白台词更是只有寥寥数句,玩家全程只是个俏皮话都说不好的工具人,多少也算是遵循了卡马克大神“射击游戏不需要狗屁故事”的经典古训?
游戏内的30年也好,游戏外的8年也好,很多东西都变了
此外,《狂怒2》试图抛弃前作相对写实的SF废土风,向更加流行的娱乐风废土转变(说通俗点就是学习《无主之地》) 。只不过通篇蹩脚的对白与文本一点也不“潮”,各种废土朋克 *** 话更像是自娱自乐的口嗨;流程中尴尬的剧情演出也实在难以让人觉得有趣;而强行加入的赛博朋克氛围也脱离了初代定下的故事基调,导致玩起来像是拙劣的无主之地模仿跟风者,最终落个不伦不类的四不像 。
结语:好坏对半切的尴尬
可以打这么个比方:8年前的《狂怒》是个试图发奋图强赶上行业潮流的笨学生,可惜最终败于天资不足,但仍有不少可圈可点之处 。8年后的《狂怒2》是个请来“重磅外教”妄图弯道超车的偏科生,然而担任外教职务的雪崩工作室力有不逮终毁掉全局 。
一方面,id software老炮们绝妙的FPS设计经验赋予游戏酣畅淋漓的战斗体验 。另一方面,雪崩工作室半桶水的开放世界又极大的拖累了游戏玩法内容 。一半好一半坏造就了尴尬的《狂怒2》 。
倘若你钟情于id software打造的爽快射击,那么《狂怒2》确实也能够给你超越以往的战斗体验;但若你对重复性过高的公式化沙盒感到厌恶,那么《狂怒2》枯燥无味的开放式废土并不值得它的售价 。
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