WOW真要加强社交 。吸引新人的话 。或许可以参考DNF等游戏的一些设计 。就是让“老带新”有足够具有吸引力的奖励 。比如“高装等带低装等的玩家可以获得高装等的装备 。或者是获得用于兑换高装等装备的代币”等等 。当然了 。装等是需要系统扫描全身和背包的 。也就是说必须“虚装等”差距达到一定地步才会激活奖励机制 。只有大量新鲜血液涌入WOW才能够打破现在“玩家社会内卷化”的困境 。但现在的风气留得住新人吗?各位留意一下就会发现 。现在好好讨论问题的少 。抬杠的多;虚心请教的少 。花式甩锅的多;研究游戏技术和玩法的少 。“追忆当年之勇”的多 。新人你确定会喜欢这种“人均精英”的氛围?
其他观点:
Hello 。这里是碎碎念君 。
鉴于8.0“PVP主题”的一地狼藉 。以及如今玩家时间的碎片化 。碎碎念君对9.0的“重社交”模式的成功抱有理性谨慎态度 。但如若暴雪能做好 。说不定真的能为MMORPG带来第二春 。
重社交MMORPG的衰落

文章插图
众所周知 。MMORPG可谓越早 。越强调社交 。单一玩家越弱 。《无尽的任务》、《FF11》时代 。单人玩家几乎很难生存下去 。然而 。随着游戏越来越多 。以及玩家世代变化 。社交也愈发轻度化了 。随机本 。随机团 。让散人也能打团本 。大秘境让野人也能拿好装备 。就是《魔兽世界》轻社交化的表现 。
《魔兽世界》的轻社交化并非孤例 。事实上现在的“网游”很大一部分都可以算“联网的单机游戏”了 。重社交化并非没有尝试过 。《激战2》强制地图等级、公会独享内容和海量团队内容都在意图让玩家重新拾起游戏社交 。《荆棘之心》资料片更是把这个思路发挥到了极致 。然而却事与愿违 。玩家数量下跌严重 。
可以说 。如今MMORPG重新做“社交氛围” 。是一种复古 。也意味着挑战 。
重社交MMORPG的挑战和风险

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绝大多数玩家都是很现实的 。能够一个人做的事 。往往不喜欢组队“麻烦” 。而由于可选游戏太多 。“强制单人无法完成”的社交内容越多 。游戏越显得“麻烦” 。就越有玩家流失的风险 。这是MMORPG社交性减弱的客观因素 。
《剑网3》等国产游戏的“情怀”玩法是建立在本土化审美的模型 。以及持续大量线下同人创作撑起来的 。《魔兽世界》很难在这方面复制 。
因此 。可以说 。如果设计思路是重新拾起“强制组队内容”来做“社交” 。让普通人独自升级和满级后拿装备再次变得磕磕绊绊 。那么几乎必然肯定的会重蹈8.0PVP模式的覆辙 。(G团各种代练在一边笑呢)
如果《魔兽世界》9.0想靠“O键”成功的话 。势必意味着要推出一个并不痛苦的 。可靠的社交模式和玩法 。而究竟如何设计 。碎碎念君现在当然也是想不到的 。毕竟 。暴雪历次成功都是走在别人前面——同时 。暴雪跟随别人脚步的时候 。往往都不太成功 。
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