从2003年开始到2013年左右,是构成如今各色“类种田游戏”不同基底框架的自然生长期,最典型的就是《饥荒》,它定义了种田游戏中比较重要的支撑类型“生存类” 。《饥荒》登场于2013年,在它之前,生存类游戏进化摸索中也早就存在种田系统,例如2005年开始陆续推出的“迷失蔚蓝”系列 。由于《饥荒》早期的种种设计,玩家迫切需要开展农耕活动保平安,论坛上总能见到有人问哪里能捡到“牛便便”这一耕地素材 。
《饥荒》玩家都知道,我们需要更多的田地来生产补血的饺子
同样是在2013年,借助僵尸游戏热潮,一大拨末日生存游戏前赴后继,其中的《7 Days to Die》《Project Zomboid》是一直火到今天的佳作,极大助推了生存类游戏的发展 。在这些游戏中扮演重要戏份的种田玩法,如今已普遍是生存类型中不可或缺的一部分,到了难以区分彼此的程度 。
从2014年至今,由于种田元素比重较大的生存游戏逐年发展,种田玩法开始了广泛的主题融合 。例如2014年的《森林》,缝合了生存类型与非僵尸元素,尝试比较成功 。之后还有2018年的《深海迷航》以及《Raft》推广海洋种田;2019年的《Green Hell》真实硬核种田;2020年的《天穗之咲稻姬》把萌系种田位子占了,另外,《创世理想乡》甚至毫无节操地进行了“地毯式缝合”;2021年的《英灵神殿》是维京种田;2022年的《夜族崛起》甚至把吸血鬼也抓来种田了……
太空、外星种田啥的就更多了
这期间,除了生存类,模拟经营游戏也与种田玩法结合,开花结果 。不同于模拟经营类型以往侧重管理的玩法,2014年的《放逐之城》中生产玩法的比重非常之大,其“版本答案”就是依靠种植和养殖积累大量农牧产品,靠贸易换取一切来致富 。
于是到了今天,不免让人很自然地好奇,下回我们扮演谁,去哪儿种?
种田之本种田元素已经融入了多种经典游戏类型,但这20多年中总有些不变的核心元素,既是类型获得成功的关键,也是今后演变时不可或缺的基础 。
第一个不变的核心要素,是持续、稳定、长久的反馈,进而形成一种与现实并存的“陪伴感” 。
典型例子就是《牧场物语》 。这种反馈不仅是游戏过程中频繁获得各种道具带来的虚拟反馈,不仅是营造虚拟牧场生活带来的人文陪伴,还是通过包括这两者在内的诸多途径,给玩家内心积累一种实感,实现这一目标的必要条件之一,就是接入虚拟世界的便利性 。
如今回头去看SFC的初代《牧场物语》,会发觉它其实与GBA版区别不算很大,几年时间里实际迭代增加的新系统主要是挖矿部分 。除了时代背景差异外,GBA作为掌机随时可玩的便携性才是重要区别 。无论在上班途中,还是休息、去洗手间,当玩家希望时,就能联结到那个属于自己的虚拟空间,这非常关键——拐个弯说,在我们这边风靡一时的偷菜游戏也是相似的逻辑,风行的东西,大家的属性都差不多 。
电子宠物的陪伴感甚至有时超过了真实的宠物,毕竟它哪儿都能去
便携要素如今存在感没有那么强,但前提是如今可以玩游戏的手段实在太多了 。借助iOS、Steam等平台,大部分种田游戏都偏向中小型定位,分布在电脑端、手机端,办公摸鱼人或现代化社畜随时可以切入游戏,许多种田游戏热衷移植NS显然也明白这一点 。游戏功能上,如《英灵神殿》《夜族崛起》等普遍具备随时存档、随时上下线的设计,也是呼应便携和碎片化的体现 。
此外,持续、稳定、长久的反馈还体现在游戏的“失败惩罚”上 。近年来,几乎所有的种田游戏都尽量降低甚至干脆去除玩家的损失,哪怕是生存游戏里都会尽量折中死亡带来的影响 。因为玩家玩种田游戏就是为了舒适放松,而不是死啃着3分钟爆炸倒计时逃出研究所,如果让玩家因为巨大损失的可能性而过度紧张或真的发生了惨重损失,那么玩家与这个世界的羁绊也就快断掉了 。
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