余烬风暴怎么样?余 烬 风 暴( 三 )


比如说,《Raft》很早期的版本就支持“和平模式”,所有的敌对动物不会先攻击玩家,玩家死亡不会丢任何东西 。甚至借此设定,玩家能在离船太远的地方故意死去,快速回城,十分方便 。后续版本迭代中,也把普通模式下“所有物品掉在死亡处”调整成了“装备不会掉落,而是失去一部分耐久度” 。与之思路相似的《漂泊牧歌》,最近的版本也支持“巨兽不会死”之类的选项,能让玩家足够放松地投入游戏,保障玩家的虚拟精神家园绝对安全 。
尤其对口味慢慢刁钻的中青年玩家来说,不被设计者刻意为难还挺重要的
种田游戏的第二个核心要素,是“反刷子”的游戏逻辑,讲究更切实的“劳有所得” 。
种田游戏还未彻底成熟的00年代,也是“暗黑”类刷宝玩法兴起的时代 。这类玩法固然有趣味和成功之处,但积累多年下来,无论厂家还是玩家都慢慢从伪随机函数的谎言中醒悟过来,比起刷二十不得一的运气检测,种田类游戏讲究一分耕耘、一分收获的可靠回报,这也许更值得玩家花费时间——现实世界已经很残酷,作为理想载体的游戏世界也许不该有“非酋”与“欧皇”之别 。
这种思路在以《饥荒》为代表的生存游戏里尤其明显,玩家打什么怪掉什么东西,基本没有太离谱的概率,尽管也有些相对稀有的资源,但因为生存玩法让玩家的承受力有限,总刷不到东西是没人想要继续游戏的 。所以,玩法重点还是在于获取资源后的利用,而不是掐着获取端难为人 。
今年热卖的生存游戏《夜族崛起》被戏称为“暗黑3.5”,其中解锁科技的设计就堪称游戏设计教科书 。一方面,它支持传统的随机函数,击杀Boss有更高概率掉科技配方,从而 *** 出高级装备,不过,随便打打四处可见的箱子、罐子、杂兵也可能掉;另一方面,按种田思路,玩家能在游戏世界里的各处随手捡到“科技碎片”,凑足一个不大的合理数量也能解锁科技 。并且游戏里待解锁的项目并不算很多,能做到以“肝”补运 。这些设计让“刷副本”的收获感、成长感非常好,刷几十小时而没有一把能用的传奇武器这种浪费勤劳付出的惨剧绝不会发生 。
种田游戏的信念:没有什么是靠一锄头一锄头解决不了的
种田游戏的第三个核心要素是足够以玩家为本的游戏节奏和自由度,或者说是一种“反大叙事”、反强制发展的逻辑 。这也符合20年来游戏设计变化的普遍潮流,就像从率领千军万马的RTS一步步缩小到只控制一位英雄的MOBA那样 。
在这一点上体现得最典型的要数《环世界》《我的世界》这样的作品,无论是开上帝视角还是采用第一人称视角,核心就是支持玩家去做任何事,游戏只不过是一个平台,通过其中的生产功能给玩家提供发挥创意的资源支持,帮助玩家以最大的自由度在游戏世界里过上任何自己想要的生活,而非“导演让你按F键驾驶载具,开始Boss战” 。
这类游戏的逐渐兴起也从侧面体现了玩家群体的变化,你可以认为,曾经热衷拯救世界的“精英思维”开始弱化,或是现在的人更注重虚拟生活与精神回报,解读角度可以有很多,重点是,这种自由、包容的思维逻辑本身与种田玩法天生就相互吸引 。
就在我写下本文时,已经有人在《我的世界》里造出了电脑,这电脑能玩《我的世界》
种田游戏核心的第四点,与其说是核心要素,倒不如说更像是一种长处,那便是非常符合现代服务型游戏频繁更新的要求,或者说,是需要足够丰富的平行内容 。
种田游戏具有广阔的内容覆盖面,又能在扁平的流程线内形成回路 。比如,游戏里要有食物,作用只是让玩家吃或卖,但到底是3种、5种,还是18种,又都可以 。这就很方便进行超长阶段的更新迭代,玩家还完全能接受 。