游戏必备组件要安装吗 玩游戏需要的组件( 四 )


游戏必备组件要安装吗 玩游戏需要的组件

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游戏必备组件要安装吗 玩游戏需要的组件

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单选框(Radio buttons)
官方定义:暂无 。
我的理解:单选框在游戏中的作用是让玩家对某项功能的选项进行切换 。这项功能的选项必须选且只能选其中的一个 。而且所有选项需要显示出来 。比如设置界面的画质选择 。在游戏中的使用频率比很低 。
基本构成:选框图片 。选中图片 。文本 。
操作手势:点击 。
详细说明:
①首要的准则为“易懂” 。要让玩家一眼看出是单选框以及当前的状态 。其次是方便操作 。
②单选框样式比较统一 。需要注意的是要和复选框以及切换按钮区分开 。
③状态只有两种 。选中和未选中 。一般用选中图片的显示或隐藏来表达 。
④选框图片和选中图片一般是用“圆形”来设计 。
⑤手势比较简单 。只有点击一种 。玩家点击单选框来切换两种状态 。
特别注意:单选框只适用于所有选择项都显示出来的情况 。若空间较小 。显示不了则使用下拉列表 。
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复选框(checkboxes)
官方定义:复选框允许用户从一组中选择一个或多个项目 。复选框可用于打开或关闭选项 。(Material Design)
我的理解:若要对某项功能的选项进行切换 。并且选项之间不互斥 。则使用复选框 。比如道具分解中选择道具品质 。复选框在游戏中使用频率比较低 。
基本构成:选框图片 。选中图片 。文本 。
操作手势:点击 。
详细说明:
①首要的准则为“易懂” 。要让玩家一眼看出是单选框以及当前的状态 。其次是方便操作 。
②复选框样式比较统一 。需要注意的是要和单选框以及切换按钮区分开 。
③状态只有两种 。选中和未选中 。一般用选中图片的显示或隐藏来表达 。
④选框图片和选中图片一般是用“方形”来设计 。
⑤手势比较简单 。只有点击一种 。玩家点击单选框来切换两种状态 。
特别注意:如果某功能有多个选择项那么就用复选框而不是开关 。
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滑动条(Sliders)
官方定义:滑块允许用户从一系列值中进行选择 。(Material Design)
我的理解:滑动条是采用条形图反应一系列数值 。并且提供给玩家选取单个值的控件 。在游戏中使用频率很低 。例如设置界面中对音量的调整用的就是滑动条 。
基本构成:背景图片 。进度图片 。滑动杆图片 。文本 。
操作手势:点击 。拖动 。
详细说明:
①滑动条的设计准则应该是“及时反馈” 。给予玩家操作的反馈一定要及时 。其次才是“便捷”以及”易懂“
②滑动条的样式一般都是用“长条形”去设计 。
③滑动条有开启以及关闭两个状态 。一般是用滑动杆图片是否置灰来表达 。
④进度图片和背景图片一样要拉开 。滑动杆图片的两个状态也需要拉开 。文本能够看清就好 。滑动杆图片上建议加上当前值的信息 。
⑤滑动条的手势一般都是拖动 。建议加上点击 。
特别注意:滑动条一定要给反馈 。建议用音效 。进度条是滑动条的变体 。只需要去掉滑动杆图片就好 。
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步进器(Stepper)
官方定义:步进器由一个增加按钮、一个减少按钮和一个由按钮控制的数值组成 。每次点击按钮数字变化的数量是恒定的 。(知乎《这个控件叫:Stepper/步进器》)
我的理解:步进器在游戏中是专门给玩家控制数量的控件 。一般总是会伴随着“购买”“出售”等情况出现 。例如商城界面 。玩家选择购买多少个物品 。总的来说 。步进器在游戏中使用频率为中等 。
基本构成:按钮底图 。按钮文字 。输入框底图 。输入框文字 。
操作手势:点击 。长按 。
详细说明:
①步进器的设计准则是“方便点击”因为玩家大概率会有高频操作 。
②样式上一般都是由两个按钮中间加一个输入框的组合 。