③按钮需要考虑因达到阈值所以“禁用”的状态 。
④“加”“减”按钮一定要区分开 。并且要说明每次操作的数量 。输入框只需要把数量信息展示出来就好 。
⑤手势一般都是用点击来操作 。少部分游戏也有添加长按手势的 。玩家长按按钮数量不断地增加或减少 。直至达到阈值或者玩家松开 。
特别注意:步进器设计时需要考虑下输入框带不带交互 。比如点击出数字键盘这就是一种常用的带交互的设计 。若加了长按 。建议每次改变的数量不要是均匀的 。而应该是越往后 。改变的数量越大 。

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三、疑难解答切换按钮 。开关 。单选框的具体区别?
我的理解:

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页签和下拉框的区别?
我的理解:页签比下拉列表的层级更高 。适用于需要并且能够把所有内容选择项显示出来的情况 。
四、最后整篇文章比较主观 。总结的一些结论是根据目前市场上最常见的设计所得出的 。也是最符合大部分用户认知的 。学习成本最小 。11种控件中有几个是其他控件的变体 。因为使用频率较高所以也放在常用控件里面 。其实游戏中绝大部分控件都是变体或者几个基础控件的组合 。万变不离其宗 。掌握好基础控件的本质然后融会贯通就好了 。
其实大家不妨多去看看谷歌的material和苹果的Ios 。游戏中的控件基本上都可以从这两个系统UI中找到对应的 。比如游戏的系统文字提示对应着Toast 。底部弹出的消息比如成就获得就对应着snackbar 。二次确认弹窗对应着Dialogs 。参考他们的底层 。再根据自己的游戏进行针对性的设计 。这样才能事半功倍 。
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