在玩法系统上,事实上《孤岛惊魂》已经有足够丰富且成熟的内容,但想要保持玩家的新鲜感却并不是那么容易,从故事的角度来说,各个区域的革命军主线:蒙泰罗家族内部的爱恨情仇、超越杀戮乐队成员的放荡不羁、道德军团与67传奇一代新老雅拉人的观念冲撞都有其独到的魅力所在,可问题在于,当我们因为游戏的“填充内容”放慢推进体验故事的步伐时,这种浸入感就会被很大程度上破坏 。在前几年的育碧游戏中,比如《刺客信条起源》,这种填充内容的过度快餐化饱受质疑,于是在后续的作品中我们看到了持续的改进,比如《刺客信条奥德赛》中尝试为任务增加了宽线性的推进方式与多样化的结局、在《刺客信条英灵殿》中,探索内容不再可以简单获取——纵使你天生神力,也没法物理破坏小木屋的墙壁去获取收集物,在《孤岛惊魂 6》中,这种“复杂化探索”的特征甚至被进一步强化,比如“寻宝”任务的复杂程度和流程长度甚至堪比《古墓丽影》或者《神秘海域》中的探索任务——但矛盾其实是有在加深的,那就是剧情体验的沉浸感是被进一步割裂的 。
探索:犹抱琵琶半遮面
那么如何解决这种割裂感呢?其实在《孤岛惊魂 6》中存在一个我个人认为很不错的系统那就是营地排遣的“匪帮”行动:在冒险过程中你可以招募到指挥官和士兵,然后将他们投入到各种行动中,这些行动以“文字冒险游戏”的方式进行,可能获得士兵、资源、金钱或者装备 。
营地建设与引导不足的副系统
但遗憾的点在于:这些内容最终起到的效果仅仅是让我回到营地时多了一些可玩性内容,其实它也许是一个可以解决“一人成军”的地图染色带来的同质化体验的游戏系统:比如你可以在匪帮任务中安排你的军队去解决地图上的据点,你可以选择让他们独自战斗(大量损失)、和他们一起战斗(类似于伏兵任务)减少损失,或者是独自战斗(没有损失且获得额外经验),甚至还可以在领袖与士兵中做一个简单的养成系统,这样的话毫无疑问可以大幅降低占领据点的重复体验所带来的枯燥感 。
事实上《孤岛惊魂 6》包含非常丰富的营地建设内容,“匪帮排遣”仅仅是“藏身处网络”所包含功能的其中一环,除此还可以建设游击队驻地(升级士兵)、匪帮营房(升级匪徒)、渔夫小屋(揭示钓鱼点提供钓鱼设备)、营地食堂(增加作为持续BUFF效果的新食谱)、猎户居舍(揭示狩猎点并提供相关装备),这些设施的建设需要酒精、药品、钢铁、废料等材料,而材料的收集则分布在整个开放世界之中 。
类似于《刺客信条:英灵殿》的对句和投骰子,在《孤岛惊魂》中也加入了民俗游戏“斗鸡”和“多米诺骨牌”,除此以外,作为系列原有的特色,钓鱼和狩猎系统也被进一步的丰富和强化,在游戏中包含了数十种可狩猎的野生动物和鱼类,其中包含一些作为“传奇头目”存在的强大野生动物,这样的设定让人有一些想到了《荒野大镖客2》 。但包含小游戏与狩猎捕鱼这些系统共同存在的问题在于:这些系统并没有在剧情中安排引导性的内容,比如狩猎如果使用枪支,那么只能得到“损坏的肉”,必须用冷兵器才能获取可用于烹饪的动物肉——这个安排既缺乏必要的引导性,也让烹饪系统的“便利度”降低了许多,比如如果设定是枪械杀死的动物会得到少量的肉、狩猎方式杀死的得到大量的肉,那么也许烹饪系统的利用度会好得多 。我不确定这是否是 *** 组为了流程紧凑的有意为之异或是打磨不足,除了狩猎以外,游戏中其他的“生活系统”也或多或少存在这样引导性不佳的问题 。
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