3d动画用什么软件制作 动漫制作软件教程( 二 )


文章插图

3d动画用什么软件制作 动漫制作软件教程

文章插图
展UV
运用这个优势我们可以有的放矢地为重点表面分配更大面积的 UV 。这样我们就可以更容易地对需要刻画的模型细节进行纹理处理 。反之 。那些通常不被摄像机看到的次要却面积较大的表面 。我们可以缩小它的 UV 贴图 。以减轻电脑后期渲染的压力 。
纹理和着色器
纹理贴图(Texture)和着色器(Shader)是三维制作流程中的一个重要阶段 。在这个阶段中 。三维模型被赋予不同的材质 。这个过程一般是由着色器和纹理贴图共同完成的 。
3d动画用什么软件制作 动漫制作软件教程

文章插图

3d动画用什么软件制作 动漫制作软件教程

文章插图
纹理介绍
着色器是由一组可以体现在表面的属性组成 。这些属性决定了光线与该表面的互动方式 。当下主流的 PBR 流程(Physically-Based Rendering)的着色器大致包括基础色 。金属度 。粗糙度 。法线等属性 。
3d动画用什么软件制作 动漫制作软件教程

文章插图

3d动画用什么软件制作 动漫制作软件教程

文章插图
纹理贴图
为了表现物体表面丰富的细节 。我们需要创建纹理贴图 。一般来说 PBR 流程的贴图大致包括:
法线贴图(Normal Map):一般为切线空间法线 。利用 RGB 三种颜色在切线空间储存复杂的细节 。
颜色图(Base Color Map):包括一个表面原始的、均匀照明的颜色信息 。
粗糙度图(Roughness Map):描述一个表面的粗糙度 。
金属度(Metallic Map):描述一个表面的金属性 。
绑定
绑定最简单的形式是为三维模型创建一个骨架 。以便移动模型 。绑定不仅涉及到骨架的创建 。还涉及到定义这个骨架/模型的控制器 。这样我们就可以用这些控制间接地操纵模型 。它很像木偶师使用绳子移动木偶的方式 。
3d动画用什么软件制作 动漫制作软件教程

文章插图

3d动画用什么软件制作 动漫制作软件教程

文章插图
角色骨骼绑定
绑定过程中使用的一些关键术语包括:
关节(Joints):与人体中的关节相似 。关节是一个特定模型的支点或衔接点 。例如 。肩膀、肘部、膝盖 。
权重(Weight Painting):权重是一个绘制关节对模型上任何给定顶点影响量的过程 。它对于准确模型在操纵时的变形方式非常重要 。
蒙皮(Skinning):蒙皮是将实际模型与骨骼关节绑定的过程 。没有蒙皮这个步骤 。移动骨架无法影响到实际模型的移动 。
FK(正向运动):如果躯干的骨骼组被视为躯干单个骨骼的父级 。而胸部是躯干骨骼组的父级 。子级是手臂、腿和头的骨骼链 。在这个层次结构中 。每个关节下的子关节都继承了父关节的空间属性变化 。正向运动是在影响方向上对这个骨架进行操纵 。即从父级部位影响到子级部位 。
IK(逆向运动):逆向运动是一种逆转操纵影响骨骼的方法 。例如我们将一只脚约束在地面上 。对骨盆关节的操纵并不会影响到脚的位置 。
动画
三维制作流程中的动画是利用现有的三维资产 。通过运动使角色变得生动的过程 。除角色主体外 。三维动画也包括三维场景中的其他物体 。如摄像机、灯光 。甚至特效 。
动画是获取三维对象并使其移动的过程 。动画有几种不同的风格 。有关键帧动画 。动画师逐帧操作对象 。类似于旧的手绘卡通 。
3d动画用什么软件制作 动漫制作软件教程

文章插图

3d动画用什么软件制作 动漫制作软件教程

文章插图
动画创作过程
其他动画方法包括将对象放置在样条线上并将它们设置为遵循曲线路径 。或导入运动捕捉数据并将其应用到角色装备中 。另一种制作动画的方法是使用三维应用程序的内置物理引擎 。
三维软件中的动画通常涉及沿时间轴设置关键帧 。操纵软件让这些关键帧之间的画面平滑过渡 。三维软件中的动画制作与传统 CG 动画没有什么不同 。主要区别在于三维软件会计算出中间的帧 。而不需要动画师手动绘制它们 。动画的节奏是通过曲线来操作调节的 。
灯光
三维制作流程接下来的这一阶段是向三维场景中添加灯光 。灯光的使用可以决定一个场景如何引导观众 。以及如何设定一个场景或环境的情绪基调 。