tvkoo网络电视( 二 )


2.2 主机游戏迎来政策破冰
政策对主机游戏产业由禁止转向鼓励 。2000 年,国务院等部门基于“电子游戏经营场所过多过滥,严重危害 青少年的健康成长”,颁布《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》,其中规定“取缔非法经营和 严重违规经营的电子游戏经营场所”以及“任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附 件的生产、销售活动” 。直至 2015 年,文化部发布文件,全国放开主机游戏禁令,并且鼓励企业研发、生产、 销售内容健康的游戏游艺设备 。
国内主机游戏形成审批通道 。其中,主机硬件由省级文化管理机构审批,例如引入的微软 Xbox 系列和索尼 PlayStation 系列由上海市文化广播影视管理局审批通过;任天堂 Nintendo Switch 由广东省文化和旅游厅审 批通过;国家新闻出版署负责审批主机游戏软件并发放游戏版号 。目前在 IPTV/OTT 游戏领域,目前主管部 门尚未对电视游戏文号申请程序发布明确的操作指引,尚无行政受理通道 。
国内主机游戏处于较好市场环境 。2000 年-2015 年游戏机禁令期间,任天堂与索尼均曾尝试进入国内市场,其中任天堂在国内子公司神游科技推出名为“神游机”的游戏机,官方名称“三维互动游戏系统”,索尼推 出官方名称为“电脑娱乐系统”PS2,但均未能获得较大成功 。一方面,长达 15 年主机游戏禁令是国内主 机游戏产业停滞不前的主要原因 。另一方面,复杂盗版环境、用户购买力不高与主机游戏开发能力滞后等因 素也是国内主机游戏产业发展停滞的原因 。目前,国内关于主机游戏禁令已经放开,同时国内游戏用户版权 意识以及购买力水平均已经有较大提升 。
3. 海外主机游戏产业链成熟3.1 主机游戏产业链
主机游戏是一个天花板较高的产业赛道 。在电子信息产业、计算机产业、通讯产业发展驱动下,海外主机游 戏产业发展超过 40 年,最新游戏主机产品迭代至第八代,市场规模由 1972 年 1300 万美元,增长至 2017 年 329 亿美元,复合增速达到 19% 。
? 1972 年,美国电子产品制造商 Magnavox 基于 BrownBox(实验品)开发出第一代游戏主机 Odyssey,定价 100 美元,当年销量 13 万台,至 1974 年停产,Odyssey 累计销售 33 万台;
? 2017 年 3 月,任天堂发布第八代游戏主机 Nintendo Switch,定价 299.99 美元 。根据公司财报,截至 2019 年 3 月末 Switch 主机累计销量 3474 万台,软件销量 1 亿 8752 万份,仅主机游戏硬 件销售额超过 100 亿美元 。

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文章插图
海外主机游戏产业链成熟,包括开发商、发行商、渠道商、主机游戏硬件厂商、主机游戏原料厂商 。从竞争 格局看,主机游戏厂商处于产业链核心环节,具有平台属性 。
? 游戏开发商:负责游戏 ***,分为第一方游戏开发商、第二方游戏开发商和第三方游戏开发商;
? 游戏发行商:具有较强资本和产业资源的大型游戏厂商,投资中小游戏开发商,制定游戏研发方向与进 度,并负责下游渠道对接以及产品宣传等工作;
? 游戏渠道商:用户购买主机游戏软件及硬件的实体商店以及线上商店;
? 主机游戏硬件厂商:生产游戏主机的厂商 。目前全球三大主机游戏厂商(任天堂、索尼、微软)也具有 主机游戏软件开发、发行以及分发的能力;
? 主机游戏原料厂商:游戏主机内的核心配件厂商,例如游戏主机 CPU/GPU等核心配件供应商 。
全球三大主机游戏厂商通过软硬一体化发展提升竞争力 。从产业发展经验看,每一代主机硬件销量离不开游 戏软件的保驾护航 。因此,任天堂、索尼、微软三大主机厂商不仅研发主机硬件,也渗透到主机软件产业链 的研发、发行、渠道等环节 。三大主机厂商在内部培养孵化第一方游戏开发部门和工作室,也通过参股和投 资,聚集一大批第二方、第三方游戏开发公司 。